Пайдалы кеңестер

КСРО мұражайы 20 ғ

Pin
Send
Share
Send
Send


«Банктер» - бұл менің жалаң аяқ балалық шағымның асыл спорт түрі, 80-ші жылдары пайда болды және теория бойынша сол кездің кез-келген мәскеулік баласы бұл ойынды есте сақтаған болуы керек. Мен білетін барлық адамдар үшін банкада ойнаған - күндізгі уақытта, кез-келген шөлді жерде. Бірақ қазір бұл туралы аз адам есте сақтайды, ал қатал тағдыры бар адам бұл пайдалы тәжірибеден мүлдем айырылды.

Шындығында, бұл ойын Мәскеуде ғана емес ойналғанын атап өткен жөн. Оны тек басқаша атады: «наубайшы», «таяқшалар», «джек», «поп», «бун» және т.б.

Бірақ, өкінішке орай, қалай аталса да, банктердің ойыны біздің аулаларымыздан толығымен жойылды - барлық PSP, ұялы телефондар және басқа Интернет. Менің достарым мен әріптестерім бұл мәселені шешуді - жаңадан бастауды, ең болмағанда, өз шеңберімізде шешуді ұйғарды. Біздің балалармен бірнеше ойын ойнау, ережелерді жаңарту, содан кейін - бұл не деген әзіл емес - мүмкін Банк ойындар клубын құру - бұл өзгеше түрлердің бірі.

Есте сақтаған ережелерден бастайық.

Үлкен асфальт кеңістігі. Ұзындығы: шамамен 20 метр. Ені: реттелмеген.

Банк. Консервілеу, үлкен. Классикалық нұсқа - GLOBUS түріндегі бұршақ. Егер кішкентай банкалар болса, онда сіз екі-үшеуін қолдана аласыз.

Банк салынған кірпіш.

Төсекке маңызды сызықтар мен белгілерді салу үшін бор. Жақсы - әртүрлі түстер.

Жапсырма. Әр ойыншы үшін. Ұстау, лақтыруға ыңғайлы. Биіктігі - кеудеге. (Ең көп таяқшалар ескі хоккей таяқтарынан шыққан).

Түсті электрлік таспа. Таяқшаны әр түрлі жолақтармен орау - осылайша оны басқа ұқсас заттардан ажырату жақсы.

Ойыншылар саны

Кез келген сан плюс бір драйвер. Төмендегі диаграммада, мысалы, алты ойыншы мен жүргізуші сызылған.

  1. Тактикалық

Бір атқа - көлденең лақтырумен сызығыңыздан таяқшаны лақтырып, құмыраны ұрыңыз. Содан кейін таяқшаны алыңыз (құлатылмаған болса да) және сызыққа оралыңыз. Бұл жағдайда отыруға тырыспаңыз.

Әр аттағы құмыраны атып, біртіндеп оған жақындаңыз (құмыраны әр атқаннан кейін келесі жолы бір қадам жақындай аласыз) - соңғы сызыққа жеткенше. Бұл жеңіс және ойынның соңы.

Бірінші және жүргізушіні анықтау

Ойын басталар алдында барлық жеті ойыншы бірінші қатардың артына жиналады. Таяқ аяқтың саусағына қойылып, мүмкіндігінше тепті (құмыраға кірудің ешқандай проблемасы жоқ). Одан әрі жылқылардағы орамалардың тізбектелуі құлаған таяқтардың диапазонына байланысты анықталады: кімнен ең алыс болса, солай және бірінші болады. Ең жақын таяқ жеген адам жүргізуші болады.

Функционалды түрде, кон екі бөліктен тұрады:

а) кезек-кезек құмыраға таяқ лақтырып, және
б) тозаққа таяқпен оралу.

Кон процесінде келесі жағдайлар орын алуы мүмкін:

а) банкке кіру - ойыншының «дәрежесін» жоғарылату,
б) жүргізушіні ауыстыру.
c) немесе ештеңе болмауы мүмкін.

Сонымен, барлығы сызықтың астына отырды, жүргізуші абайлап шетке шықты (ол ұшатын таяқтарға кедергі жасай алмайды, өзін-өзі асырайды). Кезекпен жүрейік. Біріншісі - алысқа ұшып кетті. Екіншісі қысқа. Үшіншісі. Төртінші. Бесінші ойыншы банка қағып кетті, ол қоңырау шалып алыс жерден ұшып кетті! Жүргізуші оның артынан барып, орнына отырады. Алтыншы лақтыру - тағы да. Барлығы, таяқтардың уақыты келді.

Ойыншының міндеті: таяқшаға жетіп, оны ұстап, сызықтан артқа қайтыңыз.

Жүргізушінің міндеті: кез-келген ойыншыға таяқ салыңыз, содан кейін банканы таяқпен ұрыңыз. Егер бұл орын алса, бәрі босаңсады, осылайша алданып қалған адам жетекші болады. Барлығы баяу, сабырмен сабақтарын алып, тозаққа оралады, кон аяқталды. Бұрынғы жүргізуші кезекті рет келесі атқа лақтырады.

Көлік жүргізу шарттары : банка тұздау және құлату сәтінің аралығында - құмыра кірпішке тіреледі. Яғни, байламдағы екі оқиға қатарынан орын алуы керек: ойыншы таяққа таяқпен тиіп + тұрып қалған құмыраны қағып жатыр.

Ойыншыға қарсы тапсырма : Жүргізушіге таяқтың өзіне тиіп кетуіне жол бермеңіз (қоршаудың әсемдігі құпталады), сонымен бірге - жүргізуші қайықтан біреуді шығарып алған сәтте таяқпен ұруға уақыт бар. Бұл жағдайда жүргізуші қарғыс айтып, банканы орнына қойып, тағы біреуді қорқытуға тырысады.

Жүргізушінің қарсы тапсырмасы : құмыраны майыстырмаңыз.

Егер біреу қатты сырқаттанып қалса, оған драйверге айналмай, оған жақындау мүмкін емес, ол қалған ойыншыларға сенуі керек. Олар жүргізушіні алаңдатып, банканы құлату керек. Ол оның артынан жүгіріп, орнына отыра бергенде, ойыншы таяқшасын ұстап, қуана-қуана саптан шығады.

Бәрі желіде жиналғаннан кейін, кон аяқталды. Бесінші ойыншы енді Король деген жаңа қасиеттен бір қадам алыстатады.

Опциялар:

Жүргізушінің сәтсіздігі және ол ешкімді жерлемеуі мүмкін, содан кейін бәрі абайлап бұрылып, сызыққа оралады. Бұл жағдайда ол жүруді жалғастырады.

Атқа ешкім құмыраны түсіре алмайды - бәрібір лақтырғаннан кейін сіз таяқтарды ұстанып, жүргізушіден абай болуыңыз керек.

Қызықты оқиғалар:

Сіз құмыраны аяғыңызбен немесе қолыңызбен қағып тастай алмайсыз. Оны тек жүргізуші ғана алады, тіпті сол кезде - оны орнына қайтару үшін ғана.

Сіз басқа біреудің таяқтарын ала алмайсыз, жүргізуші байқайды (және бұзушылық туралы хабарландырумен құмыраны ұрады) - сіз барасыз және жүресіз.

Қайтып оралғаннан кейін сызықтан шығу мүмкін емес - жүргізушіге арналған алгоритм, егер ол байқаса.

Атаулар саны бойынша «ұзын банктер» немесе «қысқа» болады. «Ұзын» режимінде сіз 5-6 сағатқа дейін ойнай аласыз, сондықтан біз «қысқа» нұсқаны қарастырамыз. Әрбір «атақ» таяқшаны бір қадамға жақындатуға, ал кейде бонустар алуға мүмкіндік береді.

  1. Жеке. Арнайы бонустар жоқ.
  2. Корпоративті. Арнайы бонустар жоқ.
  3. Сержант. Арнайы бонустар жоқ.
  4. Лейтенант. «Найзаны» лақтыра алады (міндетті емес). Ұрғанда атақтан секіреді.
  5. Капитан Арнайы бонустар жоқ.
  6. Майор. Арнайы бонустар жоқ.
  7. Полковник Сіз таяқсыз кете алмайсыз.
  8. Жалпы Сіз таяққа кіре алмайсыз.
  9. Маршал. Оны мүлдем төгуге болмайды, бірақ аттың екінші бөлігінде ол құмыраны түсіре алмайды. Бірақ ол қалаған жерінде жүріп, басқа адамдардың таяқтарын ала алады.
  10. «Күн» - бұл соңғы ерекшелік. Ойын соңы.

Схемалық тұрғыдан алғанда, барлық «разрядтары» бар өріс келесідей көрінеді:

Аула ойындары: Stick Banks

Сіз бұл күндері стик-кан ойынын кездестіре аласыз, бірақ 80-ші жылдары бұл кез-келген жастағы ұлдарға арналған ең танымал аула ойындарының бірі болды. Оны «поп», «банкир», «аспазшы» деп те атайды. Ойынның мәні - стендтерді таяқпен қағып, «қатарлардың» баспалдақтарымен алға жылжу болды. Рангтар әр түрлі болды - әскерден (сарбаз, офицер, генералиссимо және т.б.) картаға дейін (тоғыз-ақ Құдай). Тротуарда арнайы белгілер жасалынған, олар «классиктерді» ойнауға арналған белгілерге ұқсас, әскер немесе карталық атақтары бар. Банктерге соғу ойыншыны бір шаршы алға басты. Кейде аулада «банкир» үшін платформалар таңдалды, кейде әдеттегі көше ойын орнына айналды. 4-10 адам таяқшалар ойнады.

Мақала авторы бірнеше рет «банкирді» ойнауға мәжбүр болды, бірақ соңына дейін сирек ойнады. Әдетте, «банкир» қатысушылардың біреуін жарақаттаумен немесе көрші үйдегі терезені таяқпен сындырумен аяқталды. Сақталған құмыралардағы саусақтар мен тізелер әр ойынның ажырамас атрибуты болып табылады. Шынында да, «жағалауға» түспес үшін, лақтырғаннан кейін таяқшаны алып, жүргізушіге басқа ойыншыны «банктерге» салу үшін таяқшасын тигізуге тура келді. Бірақ мұндай жанасулар тым айқын болмады, өйткені дәрежеге байланысты дененің белгілі бір бөлігіне қол тигізу керек еді. Мысалы, сарбаздан (тоғыздан) дененің кез-келген бөлігін игеру керек еді, ал генерал (король) өкшесіне тиген соң ғана «жағалауға» шыға алады. Әрине, «банкир» мұны мұқият жасауға тырыспады, өйткені ең жаман нәрсе «банктерге» тұру еді. Бірақ дәрежесіне қарамастан, жүргізушіге ойыншылардың қақпаларына қол тигізуге тыйым салынды.

Ойынның басталуы
Біріншіден, бізге негізгі компоненттер - банктер қажет болды. Әдетте бұл қоюландырылған сүттен алынған 2-3 металл банка немесе пирамида салуға болатын кез келген басқалар болатын. Кейде оны кірпішке салуға болатын. Бірақ кейбір аудандарда ойынға тек металл бояумен жұмыс жасайтын банкалар қолданылды, ал кез-келген басқа контейнерлер жарамсыз болды.

Бірдей маңызды жабдық - ойыншылардың таяқшалары. Егер кейбір ойыншылар тым көп уайымдамаса және алған таяқтарын алса, басқаларында ескі хоккей таяқшаларынан, шаңғы таяқшаларынан, күрек шламдарынан және тіпті арматурадан жасалған арнайы таяқшалар болды.

Ойын алдында драйверді (банкир, сифу, су) таңдау керек еді, оның міндеті банка қорғау. Ол үшін әр ойыншы таяқшаны мүмкіндігінше іске қосу үшін аяғын пайдалануы керек еді. Мұны бәрінен де нашарлататын адам банктерде тұрды. Таяқшаны басқаларға қарағанда ең алыс лақтырған адам ойынды банктерге алғашқы лақтырумен ашты.

Жүргізушінің міндеттері
Банк күзетшісі қалғандарды таяқ лақтыруды күтті. Егер оларды ешкім құлатпаған болса, онда жүргізуші лақтырғаннан кейін таяқтарын алуға тырысып жатқан таяқ ойыншыларымен бірге отыруы керек және банкілерді құлатуға міндетті. Егер біреу банктерді атып тастаса, онда барлық ойыншылар оларды дереу ойын алаңынан шығаруға құқылы болды. «Банкир» тез арада банктерді орнына қойып, «банкадан құтылу» үшін жоғарыдағы процедураны орындауы керек еді. Дәл осы кезде әртүрлі жарақаттар алуға болатын еді, өйткені ойын өте динамикалық болды.

«Банкирге» ұшу кезінде ойыншылардың таяқтарын таяқпен тоқтатуға құқығы болды, бірақ олар олар банктерді басып өткеннен кейін ғана. Кейде лақтырғаннан кейін таяқшалар бір-бірінің үстіне түсіп, крест қалыптастырады. Таяқшасы басқаға тиген ойыншы електен айналды.

Ойын жарақат алу қаупімен ерекшеленсе де, таяқшалар бүкіл КСРО-да танымал болды. Ең шалғай ауылдарда да бұл ойын әйгілі және сүйікті болды.

Ойын ережелері

Палуба кездейсоқ және таратқыш палубадан шығарады және палубаның ортасынан карталарды шығарады, содан кейін барлығына картаны көрсетеді, костюм бұл карта трамвай.

Әрі қарай, әр ойыншыға картаны қарамай, төмен қаратып, 2 карта беріледі. Бұл екі карточка деп аталады. Белгілі бір нүктеге дейін бұл карталарды ұстай алмайсыз.

Содан кейін әр ойыншыға 4 карта беріледі. Қалған палуба үстелдің ортасына қойылады.

Бірінші қадам дилердің сол жағындағы ойыншыға тиесілі. Кірген адам өзінің бір картасын қояды суретке салу, келесі ойыншы оны ұруы керек.

Сіз бірдей костюмнің жоғары картасымен немесе трамвайсыз карточкамен күресуге болады.

Ойыншы картаны салады, оны ұрғанның үстіне соғады, содан кейін серуендейді - тағы бір картаны (кез-келген) жоғарыға қояды. Осылайша, үстелде карточкалар жиынтығы пайда болады.

Қозғалудан кейін бірден, егер ойыншының қолында төрт картадан аз болса, ол карталарды палубадан төртке дейін алады. Егер ойыншы жеңе алмаса (немесе қаламаса), ол үйіндіден бірнеше үздік картаны алады.

Карточка оны жеңе алмайтындығына байланысты: егер карта болса, 6 карта, патшаға - 4 карточка, патшайымға - 3 карточка, джек - 2 карточка, қалғаны он номиналы бойынша - 10 карта, тоғыз - 9 карта және т.б. .д.

Егер қадада сізге керек картадан аз болса, онда бүкіл қаданы алынады. Осыдан кейін келесі ойыншыға ауысады, ол үйіндідегі жоғарғы картаны ұрып тастауы керек (егер бұрынғы ойыншы сол сияқты болса), егер барлық стек алынған болса, ойыншы жай жүреді.

Ойыншы карточкалары таусылып қалғанда (және палуба жоқ), ол сабағын алып, ойынды жалғастырады, егер бір карточкасы болса және оны ұрып тастаса, ол дақтар карталарының біріне барады.

Карталар таусылған ойыншы ойыннан шығады. Егер бір уақытта ол соңғы карточкамен шайқасса және оған баратын ештеңесі болмаса, келесі карточканы ұрып тастау керек.

Карточкалық ойыннан соңғы қалған адам жеңіліске ұшырайды және оны қорлайтын сөздің дүмпуі деп атайды.

Ұтыс ойыны басталуы мүмкін - бір ойыншы кіріп, оның карталары жоқ болғаннан кейін, ал екінші ойыншы бұл картаны тастап, ол да жоқ.

Келесі ойында карточкалардың таралуы бір-біріне тиесілі.

Pin
Send
Share
Send
Send