Пайдалы кеңестер

Экон достым

Компьютерлік ойындардың дамуын бір адам немесе компания (дамыту тобы) жасай алады. Коммерциялық ойындарды бір фирма жалдаған даму топтары жасайды. Фирмалар дербес компьютерлер, ойын консольдері немесе планшеттік компьютерлер үшін ойындар өндірісіне мамандандырылуы мүмкін. Дамытуды басқа ірі фирма - баспагер қаржыландыруы мүмкін. Әзірлеудің соңында баспагер ойынды таратумен айналысады және оған байланысты шығындарды көтереді. Қарама-қарсы тәсіл - бұл компания ойындардың көшірмелерін өз бетінше (баспалардың қатысуынсыз), мысалы, сандық тарату арқылы тарату кезіндегі даму.

Ірі бюджеттік ойындарды әзірлеуге ондаған миллион долларлар кетуі мүмкін және соңғы онжылдықтар ішінде [ қашан? ] бұл бюджеттер, сондай-ақ даму топтарының саны мен даму мерзімдері тұрақты өсіп отырды. Осылайша, тоқсаныншы жылдардың соңында соңғы тұтынушыға арналған PlayStation консоліне арналған ойынды жылына 10 адамнан тұратын команда жасай алады, PlayStation 2 (2000 ж. Бірінші жартысы) үшін 30-50 адамнан тұратын команда және екі жылдық даму қажет болды, 2012 ж. Бұл 100-ден астам жасаушылардан құралған командалар туралы және шамамен үш жыл. Sumo Digital компаниясының ойын дизайнері Алекс Мурдың айтуынша, егер соңғы тұтынушы үшін ойын бағасы бірдей пропорцияда өсетін болса, онда 2012 жылы ойындар 1800 доллар тұрады, басқаша айтқанда, дүкендердегі бағаларды ұстап тұрғанда көбейтілген бюджетті қайтару үшін, баспагерлер ойындардың көбірек көшірмелерін сатуы керек.

Екі платформаға арналған үлкен бюджеттік ойын - Xbox 360 және PlayStation 3 - 2012 жылы орташа есеппен 20 миллион долларға бағаланып, төлем жасау үшін екі миллионға жуық дананы сату керек болды.

Рөлдер

80-жылдардың басында алғашқы үй компьютерлері мен ойын консольдері пайда болғаннан кейін, бір бағдарламашы ойын әзірлеуге байланысты барлық тапсырмаларды шеше алды. Заманауи ойындарды дамыту үшін көптеген дағдылар мен көмекші қызметкерлер қажет. Бір жоба бойынша жұмыс істеу үшін барлық мамандықтар бойынша өкілдер кіретін барлық топтар қажет.

Ойынды қалай жасауға болады?

Ойын құру үшін сіз бағдарламалау тілін білуіңіз керек, ал қазір олардың бәрі ағылшын тілінде, және олар күрделі, олардың өзіндік деп аталатын синтаксисі бар, оны да білуіңіз керек. Сіз ойын құруды елестетесіз, солай ма?

Әрине, барлық дерлік бюджеттік ойындар негізгі тілдердің біреуінің көмегімен жасалады, бірақ жаңадан бастаушы үшін бұл туралы білу қажет емес.

Ойын құруға арналған арнайы бағдарламалар бар, олардың бірі Game Maker. Олар арнайы ойындар құру үшін жасалған (бағдарлама ойын жасаушы деп аталады). Мен өзім Game Maker-де жұмыс істеймін және бұл кез-келген платформаға, мысалы, андроидтен бастап IOS-ке дейін жоғары сапалы ойындар жасауға мүмкіндік береді.

Сіз сондай-ақ Unity немесе 2 құрастырыңыз, жақсы балама ретінде.

Бұл құралдардың барлығы дамуда, жақында Game Maker Studio 2-нің екінші бөлімі жарық көрді, мен ол туралы жаздым: Game Maker Studio 2-де не жаңалық бар? GMS 2 шолуы

Менің жеке пікірім бойынша Game Maker - бұл жаңадан бастаушыларға арналған ойындар жасаудың ең ыңғайлы бағдарламаларының бірі, ал Бірлікті нөлден игеру көп уақытты алуы мүмкін.

Егер сіз Game Maker-ді таңдасаңыз, онда менің блогым мен арнаңыз оның дамуына айтарлықтай көмектеседі, бірақ егер сіз Бірлік немесе басқа нәрсе туралы шешім қабылдасаңыз, орыс тілінде жоғары сапалы ақысыз оқу материалдарының үлкен саны бар.

Қалай болғанда да, бірінші (нөлдік) кезең - бұл ойын құруға арналған бағдарламаны таңдау.

Бірінші кезең - жобалық құжат

Әрі қарай сізге жаңа ойынның жобалық құжатын жасау керек. Басқаша айтқанда, сізге ойын туралы идея қажет. Ойын не туралы болмақ? Онда не болады? Ол қандай жанр болады? Даму қанша уақыт пен ақша алады? Мұндай сұрақтар өте көп, және ойынды бастамас бұрын, қандай-да бір өрескел жоспар жасау өте пайдалы.

Ойынның жобалық құжатын қалай жазу керектігі туралы негізгі ақпаратты мына жерден таба аласыз:

  • Қағаз ойынының дизайнын қалай жазуға болады

Маған сеніңіз, алдын-ала жоспарсыз және таза ықыласпен сіз ойынды аяқтамайсыз.

Ойын құрудың негізгі және негізгі бөлігі - бұл шын мәнінде оны құру, жазу коды. Мұның бәрі сіз қоршаған ортаға және ойынды жасайтын бағдарламаға байланысты, бірақ Game Maker-де және жаңадан бастаушылар үшін есірткі мен тамшы жүйесі бар - апарып тастау.

Ұқсас жүйе тек GM-де ғана емес, сонымен қатар ол танымал ойындарға арналған карта редакторлары мен дизайнерлерінде де бар. Айтпақшы, әйгілі ойындарға арналған mods-да мен сізге ойын бастауға кеңес беремін.

  • Ойын дамытуды қайдан бастау керек

Алғашқы ойынды нөлден жасау үшін сізге бағдарламалау тілін білудің қажеті жоқ, тек дәрі-дәрмектер мен тамшылар жүйесін қолданыңыз, ол келесідей:

Game Maker Studio 2-нің ерекше ерекшелігі сол, онда барлық осы элементтер әзірлеуші ​​көріп отырған бағдарламалық кодқа автоматты түрде шифрланады.

Бұл кодты біртіндеп білуге ​​және есірткіден тамшыдан кодтауға ауысуға мүмкіндік береді.

Арнайы сұрақтар: қимыл жасау, атуды қалай жасау керек, эффектілер қандай және джаздың бәрі сіз таба аласыз менің youtube каналымда ойындар құру негіздері бойынша арнайы сабақтар түрінде.

Ойын құру қанша уақытты алады?

Сұрақ күрделі, бәрі сіздің дағдыларыңызға, оның қандай ойын түріне және басқа факторларға байланысты.

Кейде тәжірибелі адам бірнеше апта ішінде қарапайым телефон ойынын жасай алады, кейде орташа сапалы ойындарды бірнеше адамнан тұратын шағын команда 6-12 айда жасайды, бірақ ірі жобаларды ірі студиялар жасайды және дамыту 1-2 немесе одан да көп жылға созылуы мүмкін. 100 немесе одан көп адамнан тұратын команда жұмыс істейді.

Шамамен алынған мәліметтерге сәйкес, бір үлкен ойынды құру 200 адамнан тұратын команда үшін 2-3 жылға созылады, егер GTA 5 сияқты маңызды жобалар туралы айтатын болсақ.

Сонымен қатар, ережелерден ерекше жағдайлар бар екенін ұмытпаңыз. Notch бір апта ішінде Minecraft-тың алғашқы нұсқасын жазды және бұл нұсқа негізгі құрылымдардың көп бөлігін иемденді. бірақ соңында бірнеше жылдарға созылды, GTA-дан айырмашылығы, Minecraft-та өте кішкентай команда жұмыс істеді, ал Minecraft-тан түсетін кірістер өте ауыр болды.

Бұл ереже емес, ерекше жағдай. Қазір бәсекелестік әлдеқайда жоғары және мұндай өте сәтті және супер арзан жобалар азайып барады.

Үшінші кезең - графика

Графика әдетте кодты жазу және жазу процестерімен қатар жүреді және әдетте ол жеке болады. Тек бағдарламашының ғана емес, сонымен бірге дизайнердің де жұмысын біріктіру өте қиын, бірақ кейде оны жалғыз өзі жасауға болады, сонымен қатар, кейбір жобалар өте жоғары сапалы графиканы қажет етпейді немесе дайын суреттер мен спрайттар алынады.

  • Оқылды: Ойындарға спрайттарды қайдан алуға болады?

Графика және сурет салу өте қымбат процесс.

Менің тәжірибеме сәйкес, егер сіз ойынды жалғыз жасасаңыз, онда ол графикаға жұмсалған уақыттың 40-60% алады. Үнділік жалғыз әзірлеуші ​​үшін жақсы графика ойын жасауға кететін уақытты екі есе арттыра алады. Ал егер 1 айдан 2 жасқа дейін екі есе арттыру қорқынышты болмаса, онда 2-ден 4 жасқа дейін екі есе арттыру көп нәрсе.

Сондықтан, жаңадан бастаушыларға ақысыз графиканы алудың барлық тәсілдерін пайдалану ұсынылады (мүмкін суретші / дизайнерді акция ретінде алуға болады) немесе алғашқы ойындар сияқты графикалық дизайнды минималды ету.

Төтенше жағдайларда сіз аутсорсингті қолдана отырып, графиканы бөлек жағына тапсырыс бере аласыз.

Алайда, егер сіз бәрін өзіңіз жасағыңыз келсе, сурет салудың көптеген жолдары бар. Мен де үйреніп жатырмын (жақында сатып алды планшет) мен сурет салуды үйрету үшін сізге бірнеше жақсы YouTube арналарын ұсына аламын:

  • Гамедьев пен Графика туралы жақсы YouTube арналары

Сурет салуға қанша уақыт кетеді?

Жалпы, кез-келген бизнес сияқты, сіз бүкіл өміріңізді үйренуге болады және үйренуіңіз керек, бірақ кемелдікке шек жоқ. Алайда, тағы қараңыз менің суреттерім.

Қорқыныш тікелей емес, солай ма? Әрине, жаман емес, бірақ мұнда емес пе?

Мен мұны компьютерлік тінтуірмен өте қарапайым графикалық редакторға тарттым, мен 1-2 ай бойы сурет салуды үйрендім, аптасына 1 суретті салдым.

Менің ойымша, егер сіз күніне 1-3 сағатты теориялық негізді оқып, зерделеуге арнасаңыз, бір жылда сіз өте жақсы деңгейге жетесіз.

Менде видео бар (16 минут):

Жобаны таңдау

Сонымен сіз неден бастайсыз? Қайда бастау керек деп жауап беру оңай емес, дәлірек айтқанда, толық 3D FPS, MMO немесе 16 биттік дәуірдің ұзақ платформасы сияқты үлкен жобалармен. Жаңадан бастаушылар әзірлеушілердің жиі кездесетін қателігі - бұл Cool Idea негізінде үлкен жобадан бастау немесе қарапайым болып көрінетін және спагетти кодының жартылай фабрикаттарымен аяқталатын жобаны қабылдау. Бастапқыда шағын жобалар құрылуы керек.

Ерте жобаларда сіздің басты мақсатыңыз - Cool идеяларын жүзеге асыру емес, оқу. Жобаны кішкентай ұстай отырып, кодты және рефакторингті басқаруға көп уақыт жұмсамай, жаңа техниканы үйренуге көңіл бөлуге болады. Сіздің керемет идеяңызды керемет түрде жоюға болатындығына қарамастан, даму индустриясының шындығы, жоба неғұрлым үлкен болса, сәулет саласында қателіктер жіберуі мүмкін. Жоба неғұрлым үлкен болса, қате соғұрлым қиын болады. Даедалус пен оның ұлы Икарустың оқиғасы есіңізде ме? Деадалус баласы үшін балауыздан және қауырсыннан қанаттар жасады. Ол Икарға күн тым жақын ұшпауды ескертті. Бірақ Икар ескертуге құлақ аспады және қанаттар ериді, содан кейін ауырлық оны басып озды.

Сондықтан есіңізде болсын: жаңа бағдарламашының қанаттарында күнге тым жақын ұшпаңыз.

Жоғарыда айтылғандардың барлығын ескере отырып, мұнда неден бастауға болатын бірнеше кеңестер бар.

Графика және оқиғаларды өңдеу

Егер сіз графикамен немесе GUI-мен байланысты бағдарламаларды ешқашан бағдарламаламаған болсаңыз, кішкене нәрседен «аяғыңызды сулау» керек. Менің алғашқы жобам - tic-tac-toe, сондықтан менде қарапайым бастама болды. Бірінші жобаға арналған екі идея:

  • Бір қарулы бандиттік тренажер

  • Қара ұя

  • Tic Tac Toe

  • Төрт қатар

Сіздің алғашқы жобаңыздың мақсаты - консольді дамытудан оқиғаға негізделген графикалық қосымшаларға көшу. Ол сізге ойын логикасы мен архитектурасының негіздерін де үйретеді. Мен кезең-кезеңімен бір нәрсені ұсынамын, өйткені қозғалыс ойындары мүлдем басқа аң.

Жобаны аяқтауға және қызығушылықты жоғалтпауға, ойынды ешқашан аяқтамай, қарапайым етуге тырысыңыз. Ойынды аяқтау өте маңызды, өйткені егер сіздің қатты дискіде бірнеше аяқталмаған ойындар болса, сіз даму процесін білмейсіз.

Tic-tac-toe немесе қатарынан төрт жасайтындарға назар аударғым келетін бір жайт бар. Қазір жасанды интеллект туралы көп уайымдамаңыз. Тек екі ойыншыға ойын ойнау немесе кездейсоқ қозғалыстар жасайтын компьютермен ойнау бастау үшін жеткілікті.

Егер бұған дейін сіз графикамен және оқиғалармен жұмыс жасасаңыз және осы салада өзіңізді жайлы сезінсеңіз, келесі қадамға өтуіңізге болады.

Синхрондау, қозғалыс, соқтығысулар, анимация

Енді сізде графика жеткілікті болды, нақты уақыт режимінде бірдеңе жасауға уақыт келді. Міне, бірнеше ұсыныстар:

  • Үйрек аң аулау

  • Понг

  • Ғарыштық басып алушылар

  • Галага

  • Тетрис

Мұнда сіз қозғалыс, уақыт, анимация, соқтығысуды анықтау, ойын циклы, ұпайларды есептеу, жеңістер мен жеңілістер және әр ойында қолданылатын басқа да маңызды негізгі ұғымдармен танысасыз.

Дак Хант және Понг - бұл графикалық бағдарламалар мен оқиғаларды бағдарламалау тәжірибесі бар адамдар үшін жақсы жобалар. Олар қарапайым соқтығысуды анықтайды және нақты уақыттағы ойындардың барлық маңызды негіздері бар.

Ғарыштық басып алушылар мен Галага - екінші / үшінші жоба үшін жақсы таңдау. Олардың деңгейлері бар, сондықтан сіз мемлекеттік машинаны пайдаланып деңгейден екінші деңгейге қалай өту керектігін үйренуіңіз керек. Шекті мемлекеттік машиналар туралы мына жерден оқи аласыз. «Барлығын ату» стиліндегі ойындар сонымен қатар жасанды интеллектке қадам жасайтын дұшпандар үшін қарапайым мінез-құлық үлгілерін жасауды қажет етеді.

Тетрис екінші / үшінші жоба үшін жақсы. Мұнда пазл ойынын жасауға өте аз қисын бар. Бұл лайықты өлшемді ойын, сондықтан сіз өзіңіздің бағдарламаңызды бірнеше бастапқы файлдарға қалай бөлуге болатындығын үйренуіңіз керек, оны осы жерден оқуға болады. Тетриске мән бермеңіз. Мен Lazy Blocks кодындағы осы сиқырлы беспорядты бағаламадым.

Реинжиниринг

Кәдімгі жаңылыстың қателігі барлық уақыттағы ең жақсы ойын жасауға тырысады, қайта жаттығудан басталады. Яғни, ол ең жақсы ойын / қозғалтқышты жазуға тырысқанда және бәрі жазылғанның аз ғана бөлігін пайдаланумен аяқталады.

Мен жаңадан бастаушы болсам, AI-ді tic-tac-toe үшін қайта оқыдым. Мен жеңілмейтін АИ-мен ойын жасағым келді. Мен компьютерге бағдарламалау арқылы барлық мүмкін тұзақтарды білу үшін қол жеткіздім. Дыбыстар дұрыс естіледі ме? Көбінесе көшірілген кодтың 40,000 мыңға жуық жолдары мен бір ай бос уақытым болды.
Кейінірек мен деректер құрылымын білдім және Minimax алгоритмі туралы білдім, ол кішірек код мөлшерімен дұрыс жұмыс жасап қана қоймай, оны жақсырақ жасады.

Сондықтан менің қателіктерімнен сабақ алыңыз және тым өршіл болмаңыз. Ойын жасауды ғана емес, оны қалай жасауға болатындығын білуге ​​көңіл бөліңіз.

Жоспарлау, соқтығысуды талдау, физика, деңгей, жасанды интеллект

Енді сіздің артта екі-үш кішкентай ойындарыңыз бар, алғашқы ірі жобаңызды жасайтын кез келді.

Әзірге сіз қажет бағдарламалайтын шығарсыз. Ол осы кезде аяқталады. Шынайы әлемде көптеген даму процестері кодтың бірінші жолына дейін жазылады. Ойынға өзіңіз қалаған нәрсені қосу үшін барлық жазылған кодты тастау керек болатындығын түсінуден гөрі одан да жаман нәрсе болуы мүмкін, өйткені сіз бәрін алдын ала жоспарламағансыз. Енді сізде ойындар жасау тәжірибесі бар, сіз даму процесінің не екенін білесіз. Енді ойындарды жасаудан бұрын оны жоспарлауға болады.

Енді келесі ойын туралы. Break Out және Puzzle Bobble үшінші жоба үшін жақсы, өйткені олардың құрамына соқтығысуды тану мен физика кіреді. Физика өте маңызды, себебі бұл ойын нақты сезінуге мүмкіндік береді. Super Mario Brothers-те ауырлық пен инерция сезімі бар. Бильярд - бұл физикаға гирус салғысы келетіндер үшін керемет жоба.

Бильярд сияқты ойындарда сіз тек соқтығысуды анықтап қана қоймай, оларды белгілі бір тәртіппен өңдеулеріңіз керек. Соқтығысу оның анықталуымен айтарлықтай ерекшеленеді. Бильярдты немесе 2D платформерін жасау оңай болып көрінуі мүмкін, бірақ дұрыс тәртіппен соқтығысуды талдау шатастыратын процесс болып табылады және оны елеусіз қалдыруға болмайды.

Break out және Puzzle Bobble сонымен қатар деңгей дизайнын қамтиды және оларды жүктеуді және босатуды талап етеді. Ойынға деңгейлік редактор құру жақсы тәжірибе. Редакторлар деңгейлерді оңай құруға мүмкіндік береді және оларды бағдарламада дәнекерлеуге мәжбүр етпейді. Менде деңгейлік редактор құру туралы мақала бар (ағыл.).

Сондай-ақ, сіз жасанды интеллект (AI) жазу тәжірибесімен айналысқыңыз келуі мүмкін. Бір нұсқа - tic-tac-toe-ге төрт қатарға оралып, жеңілмейтін АИ жазу. Енді сіз мәліметтер құрылымын біліп, Minimax алгоритмін қолдану үшін ағаштар туралы білімді қолдана білуіңіз керек. Осы алгоритммен сіз тик-так-саусақтың барлық мүмкін нәтижелерін есептеп, жеңілмейтін АИ-ны жасай аласыз. Онымен достарыңызды ренжіту өте қызықты. Қиындықтың әртүрлі деңгейлерін жасағыңыз келуі мүмкін. Ойын жеңіске жете алмаса, қуаныш әкелмейді.

Pac Man - бұл AI жазу тәжірибесінің тамаша тәсілі. Сізге ағаштар / графикалық құрылымдар мен A * сияқты іздеу алгоритмдерін білу керек, мысалы, елестер лабиринттен өте алады. Сондай-ақ, елес командада жұмыс істеуі үшін қажет болады. Нақты уақыттағы стратегия сияқты күрделі AI-мен ойын ойнаған кезде мұның бәрі пайдалы. АИ негіздері туралы мына жерден оқи аласыз.

Платформерлер, экшн / оқиғалар, RPG, RTS, қозғалтқыштар

Енді сіз жақсы жоспарланған ойын құрудың тәжірибесін жинадыңыз, сіз Әрекет / Приключение / Платформа құруға дайынсыз. Бұл графика, қозғалыс, анимация, соқтығысуды талдау / табу, физика, AI, бағдарламалық жасақтама архитектурасы және осы жерде сіз үйренетін барлық нәрселердің шарықтау шегі болады. Үлкен өршіл адамдар үшін сіз нақты уақыттағы стратегияны (RTS) немесе рөлдік ойынды (RPG) жасауды ұсына аласыз. Абайлаңыз, өйткені RPG және RTS - бұл өте үлкен жобалар.

RPG күрделі архитектураға ие және көптеген жоспарлауды қажет етеді. Әр қаруды, қару-жарақты, аксессуарларды, шабуылдарды, заттарды, емле, шақыру, жау, карта, бастық, зындан және т.б. жоспарлау керек. ең ұсақ бөлшекке дейін. Мұның бәрі үйлесімді жұмыс жасауы керек және жұмсақтықпен айту оңай емес. Сондықтан сіздің дизайн жобаңыз сценарий немесе комик сияқты көрінетін болса, сізге көбірек жұмыс істеу керек болады көп жұмыс.

РТС архитектуралық жағынан күрделі, сонымен қатар көп АИ қажет. Сізге пәрмендерді алатын бірліктердің жолын, алынған командаларға байланысты әр түрлі әрекеттерді іздеу керек. Егер сіз бұрын АИ-ны ешқашан жасамаған болсаңыз, жұмысты Pac Man клонынан бастаған дұрыс.

Сізге бірінші рет ойынға қозғалтқыш жасау керек болады. Мұнан аулақ болу керек - әмбебап қозғалтқышты құру. Создавая движок не пытайтесь сделать его подходящем для любой игры. Если ваша игра требует x, y и z, делайте движок который умеет x, y и z. Движки создают исходя из того что нужно для конкретной игры, а не из того что любой игре может потенциально понадобится.

Другая распространенная среди новичков ошибка — это попытка создать движок в качестве первого проекта. И обычно это универсальный движок. Вам не нужен движок с фантастической графикой для создания Pong'а или Space Invaders. Программируя, легко закопаться в деталях. Концентрируйтесь на общей картине и завершайте свои игры.

Келесі кезекті үлкен ММО жасағысы келетін сияқты. Онлайн ойындар жасау - сіз тез түсінетін нәрсе емес. Мен мұны онлайн-покерді тик-та-саусақ аяқталғаннан кейін жасауға тырысқанымда түсіндім.

Желіні қосу ойынды қиындатады. Бір ойыншы бір нәрсе жасағанда, сіз бұл туралы ақпаратты барлығына жіберуіңіз керек. Оң қолыңыз сол жақтың не істеп жатқанын білмеген сияқты. Серверді жүктеу мен оны басқара алатын нәрсені таңдау керек. Сервер бөлігі неғұрлым көп жұмыс жасаса, клиентті алдау мүмкіндігі аз болады, бірақ бұл серверге көбірек жүктемені білдіреді. Әрекет және басқа қарқынды ойындар үшін сіз желінің кідірісі және пакеттің жоғалуы туралы алаңдауыңыз керек.

Желілік ойын жасамас бұрын, сіз кем дегенде бір жоспарланған ойынды толығымен аяқтауыңыз керек. Алғашқы желілік жоба ретінде жылдамдық үшін маңызды емес нәрсе жасауға тырысыңыз. Мысалы, қарапайым чат сервері / клиенті жақсы тәжірибе болар еді. Сондай-ақ, сіз tic-tac-toe / қатарына төрт рет оралып, оларда онлайн ойнау мүмкіндігін қоса аласыз. Немесе желілік карта немесе тақтай ойынын жасап көріңіз.

Сіздің бірінші желілік жобаңыз дайын болғаннан кейін нақты уақытта бір нәрсе жасауға тырысыңыз. Алғашқы желілік қосымшада сіз алынған мәліметтерді сіз оны жіберген ретпен келгеніне көз жеткізу үшін TCP протоколын қолданған боларсыз. Әрекет көп болатын ойындар үшін TCP жасаған кідірістер тым үлкен болуы мүмкін, сондықтан сізге UDP-ны қолдану керек болады. UDP жеткізу тапсырысына, сондай-ақ жалпы жеткізілімге кепілдік бермейді. UDP қосымша тұтастық тексерулерін жасамайтындықтан, бұл тезірек. Сізге TDP-ті UDP жылдамдығының орнына жеңілдікті және ойын құру кезінде деректердің тұтастығын тексеру қажеттілігін құрбан ету керек.

3D ойындарын жасамас бұрын, сіз ең болмағанда бір жоспарланған ойын жасап, үш өлшемді векторлық математика, сызықтық және Ньютон физикасы туралы жақсы түсінікке ие болуыңыз керек. Мұнда сіз шыңдармен, текстуралармен, жарықпен, көлеңкелермен айналысуыңыз керек, үш өлшемді кеңістіктегі нысандармен, жүктеу модельдерімен және басқа да қиын дыбыстармен өзара әрекеттесуді анықтаңыз.

Жақсы жаңалық, егер сіз 4 немесе 5 ойын өткізген болсаңыз, онда сіз ойын құруға қажетті негіздерді білесіз. Сіз қазірдің өзінде даму барысымен таныссыз және бағдарламашы ретінде сіздің қабілеттеріңізді білесіз. Үш өлшемді мерген немесе екі өлшемді емес, ол әлі де мерген. 2D RPG немесе 3D RPG әлі де RPG болып табылады.

2D-ді өткізіп жіберіп, бірден 3D-ге өту үшін бұл ақтау деп санамаңыз. Сіз жүгіруді үйренбес бұрын, жүруді үйренуіңіз керек.